viernes, 5 de noviembre de 2010

Ser “gamer” cuesta $6,818 en México


México no es el país que más consume videojuegos. Estados Unidos, Japón y Reino Unido le llevan ventaja. Lo que sí sucede, es que hay cada vez más usuarios y también más gasto en este rubro.

“En cuatro años que llevo trabajando aquí, he visto gente gastar más de 5,000 pesos de un jalón, y en efectivo”, confesó un vendedor de Pericoapa, un tianguis ubicado en el Sur de la Ciudad de México.

¿Cuánto cuesta entonces ser un videojugador en México? De acuerdo con el programa “Quien es quien en los precios” de Profeco, elaborado en marzo de este año, en el país se necesitan 6,818 pesos, costo que incluye una consola (en promedio asciende a 4,583 pesos), un juego (599 pesos) y un accesorio, como un control (1,636 pesos).

A esta cifra, habrá que añadir la compra constante de juegos, que según cálculos de Profeco, asciende a 730 pesos por compra (un usuario compra un juego cada tres meses en promedio). ¡Y sorpresa! Pese a que sí hay muchos jugadores que se inclinan por la piratería, para reducir los costos, 68% sí prefiere los juegos originales. Y para los que gustan de rentar los juegos el gasto mensual equivale a 44 pesos.

De acuerdo Profeco, quizás sean 14 millones de videojugadores en México. Y según The Competitive Intelligence Unit (CIU), esta industria en México tiene un valor de 820 millones de dólares.

En contraste, según NPD Group, en Estados Unidos hay 160 millones de jugadores, quienes requieren 400 dólares para ser parte de este mundo y gastan 35 dólares en juegos. Su industria vale 19,600 millones de dólares.

Crisis incentiva la industria

¿Cuál crisis? Desde el año 2000, la industria de videojuegos a nivel mundial ha crecido más de 250%, según NPD Group. Hace nueve años tenía un valor de 7,980 millones de dólares mientras que para el 2009, superó los 42,000 millones de dólares. Lo interesante, es que la mayor parte del crecimiento se ha dado en años de crisis.

“Es un efecto de ahorro. Se deciden por comprar una consola de videojuegos para ya no salir de casa y no gastar en el cine o en unas vacaciones”, dice Roberto Bello, director general de estudios sobre consumo de Profeco.

The CIU encontró una razón mayor: cada vez es más sencillo sentirse atraído por los videojuegos, pues ya no sólo son consolas, también están los celulares, las laptos y hasta las redes sociales, lo que suma nuevos usuarios cada año, de todas las edades y condiciones sociales.

Aunque para marcas como Xbox (Microsoft), esto, más que por economía, se relaciona con el ciclo de vida de los productos. “Las consolas se venden más cuando hay nuevos modelos o en temporada decembrina. Y los juegos, se rigen por las fechas de nuevos lanzamientos, en tanto que la venta de accesorios es más constantes”, opina Jaime Limón, Xbox Category Manager México. Aún así, reconoce haber detectado mayores ventas que “coinciden” con momentos de crisis en el país.

Fuente: El economista Nelly Acosta Vázquez

No hay comentarios:

Publicar un comentario